Skip navigation

putin IS MURDERER

Please use this identifier to cite or link to this item: https://oldena.lpnu.ua/handle/ntb/38428
Title: Gamification as the tool of supporting digitalization processes and protection of cultural heritage in libraries
Authors: Piechota, Grażyna
Bibliographic description (Ukraine): Piechota G. Gamification as the tool of supporting digitalization processes and protection of cultural heritage in libraries / Grażyna Piechota // Інформація, комунікація, суспільство 2017 : матеріали 6-ої Міжнародної наукової конференції ІКС-2017, 18–20 травня 2017 року, Україна, Славське / Національний університет "Львівська політехніка", Кафедра соціальних комунікацій та інформаційної діяльності. – Львів : Видавництво Львівської політехніки, 2017. – С. 304–305. – Bibliography: 3 titles.
Issue Date: 2017
Publisher: Видавництво Львівської політехніки
Keywords: gamification
crowdsourcing
digitalization
cultural heritage
digital libraries
DigiTalkoot project
Purposeful Gaming & BHL project
Abstract: Gamification is currently dominant in entertainment, marketing and branding, as well as supports the marketing activities of diverse types of libraries. It is becoming a popular tool of crowdsourcing and supporting digitization process as well as protection of cultural heritage in libraries. Gamification tools have been used to create the digital resources of national heritage, or more precisely, to engage users in the processes of improving texts and verification of the correctness of OCR results.
URI: https://ena.lpnu.ua/handle/ntb/38428
Content type: Article
Appears in Collections:Інформація,комунікація,суспільство (ICS-2017). – 2017 р.

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
149_304-305.pdf147.82 kBAdobe PDFView/Open
Show full item record


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.