DC Field | Value | Language |
dc.contributor.author | Piechota, Grażyna | - |
dc.date.accessioned | 2017-06-30T08:16:45Z | - |
dc.date.available | 2017-06-30T08:16:45Z | - |
dc.date.issued | 2017 | - |
dc.identifier.citation | Piechota G. Gamification as the tool of supporting digitalization processes and protection of cultural heritage in libraries / Grażyna Piechota // Інформація, комунікація, суспільство 2017 : матеріали 6-ої Міжнародної наукової конференції ІКС-2017, 18–20 травня 2017 року, Україна, Славське / Національний університет "Львівська політехніка", Кафедра соціальних комунікацій та інформаційної діяльності. – Львів : Видавництво Львівської політехніки, 2017. – С. 304–305. – Bibliography: 3 titles. | uk_UA |
dc.identifier.uri | https://ena.lpnu.ua/handle/ntb/38428 | - |
dc.description.abstract | Gamification is currently dominant in
entertainment, marketing and branding, as well as
supports the marketing activities of diverse types of
libraries. It is becoming a popular tool of
crowdsourcing and supporting digitization process
as well as protection of cultural heritage in
libraries. Gamification tools have been used to
create the digital resources of national heritage, or
more precisely, to engage users in the processes of
improving texts and verification of the correctness
of OCR results. | uk_UA |
dc.language.iso | en | uk_UA |
dc.publisher | Видавництво Львівської політехніки | uk_UA |
dc.subject | gamification | uk_UA |
dc.subject | crowdsourcing | uk_UA |
dc.subject | digitalization | uk_UA |
dc.subject | cultural heritage | uk_UA |
dc.subject | digital libraries | uk_UA |
dc.subject | DigiTalkoot project | uk_UA |
dc.subject | Purposeful Gaming & BHL project | uk_UA |
dc.title | Gamification as the tool of supporting digitalization processes and protection of cultural heritage in libraries | uk_UA |
dc.type | Article | uk_UA |
Appears in Collections: | Інформація,комунікація,суспільство (ICS-2017). – 2017 р.
|